As Três Perguntas de Design


Tenho andado a fazer tudo ao contrário. Em vez de começar pelo tema e criar as mecânicas que melhor se adequam a esse tema, comecei por ver umas mecânicas que achei interessante e tentei martelar o tema à volta dessas mecânicas. O resultado não foi nada satisfatório. E quando uma "peça" está desajustada, toda a "máquina" fica desajustada. Por isso, voltei à estaca zero. Vou começar por definir o jogo de acordo com as três perguntas de Jared Sorensen, É bem provável que o jogo evolua a partir destas três perguntas e se torne noutra coisa, principalmente porque pretendo adicionar alguns elementos "sandbox", que poderão ou não resultar.

As três perguntas são:

O jogo é sobre o quê?
O jogo é sobre jovens guerreiros Lusitanos e as suas aventuras numa Lusitânia de fantasia, uma combinação de swords & sorcery, peplums e mitos e história lusitana. Especificamente, as personagens estão ao serviço de Viriato e tentam unir / defender as tribos lusitanas contra várias ameaças, desde romanos, celtas, vetões e outras tribos. As aventuras vão desde defender um castro, a criar alianças, pacificar os deuses ou os espíritos da natureza, ou até atacar os romanos. Vejo isto como um jogo possivelmente episódico. Cada sessão foca-se num local específico, com os seus problemas e as personagens tentam persuadir as tribos lusitanas autónomas a juntar-se à causa. Provavelmente deverá existir uma mecânica que registe quantas tribos se aliam ou se tornam inimigas? Nota mental para isto.

Como é que o jogo é sobre isso?
Mais do que mecânicas específicas, grande parte do "sabor" deverá ser através das aventuras e tabelas que permitirão ao mestre do jogo criar cada parte da região conforme for necessário. Para além disso, as personagens deverão ser recompensadas por criar alianças e laços com tribos. Quanto mais penso nisso, mais acho que deverá existir uma mecãnica que registe isso. Desde o início que sempre tive na ideia uma secção de Laços na folha de personagem. Provavelmente estes Laços estarão associados a uma mecânica de avanço / experiência. Os Laços ancoram as personagens no universo de jogo. Uma folha repleta de Laços que podem ser: companheiros, amigos, amantes, deuses, grupos e comunidades dará ao mestre do jogo matéria para futuras sessões.

Que comportamentos o jogo incentiva nos jogadores
Esta é a mais difícil de todas. Será necessário que as personagens sejam um grupo, no sentido clássico do termo? Em princípio, sim, já que as aventuras são episódicas. Poderá mudar, mais tarde.

1) Os jogadores deverão estar focados em resolver os problemas das comunidades.
2) Colaborar.
3) Explorar temas emergentes da natureza humana.

Bem sei que esta última pergunta é a mais nebulosa de todas, mas por agora fica assim. É natural que, durante o processo de design, algo mude mas, por agora, são objectivos razoáveis.

Comments

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Até agora, estou a gostar bastante do conceito.
Já tens alguma ideia de como vais permitir estabelecer todas essas relações sem tornar a mecânica demasiado complicada?

Sim realmente é uma otima questão! 

Eu tambem tenho curiosidade com a questão do tempo que demora criar um Laço. Será que será possivel mecanicamente conseguir algo natural? Tell me your thoughts!

(+2)

Vou tentar responder uma vez que o design ainda está em andamento, mas criar um Laço será tão fácil como a personagem do jogador (PdJ) estar envolvida num Conflicto, uma determinada personagem do mestre do jogo (PMJ) estar também envolvida, directa ou indirectamente, e, no fim, o jogador definir que quer criar um laço com dito PMJ. Quem determina quem é o PMJ do Laço é o jogador.

Por exemplo, os três guerreiros PdJ estão perante a mulher do chefe do Castro, o druida, o irmão do chefe e algumas pessoas do Castro a assistir. Uma das personagens tenta persuadir a mulher do Chefe de que o Castro se deve aliar a Viriato contra os Romanos, mas a mulher não quer. O Chefe está ausente e ela fala por ele. O jogador aceita o Conflicto. Tentar persuadir a mulher de que se deve aliar às outras tribos lusitanas. Os dados são lançados. O druida intercede a favor da mulher. No fim do Conflicto, independentemente do resultado, o jogador diz que criou um Laço com o druida. Cria-se uma cena de "roleplay" para cimentar a relação e já está. Também podia optar pela mulher do Chefe.

Laço pode ser de amizade ou rivalidade, dependendo dos resultados do Conflicto, da predisposição da PMJ para com a PdJ e da ficção. Ainda estou a cimentar a ideia dos Laços e que vantagens trará às personagens em termos mecânicos, possivelmente associada a Avanços / Experiência / Relançamento de dados em caso de falhanço.